jueves, 19 de junio de 2014


Tecnologia computacional casos de estudioPresentation Transcript

  • TECNOLOGIA DE LA INFORMACION CASOS DE ESTUDIO INTEGRANTES: Fressia Espinoza Paul Avilés Luis Alvarado Xavier Muñoz
  • CASO 9 Google Inc. En 2006: ¿su estrategia bastaría para sostener el elevado precio de sus acciones?
  • Historia de Google Inc
    • Fundada en el año 1996 por Larry Page y Sergey Brin egresados de la carrera de informática en la Universidad de Stanford.
    • Las búsquedas por internet ocuparon el segundo lugar entre las actividades mas populares en línea y Google era el buscador líder en la web.
    • En 1997 el buscador Backrub gano buena parte del mercado y posteriormente en 1998 tomo el nombre de Google que es un termino matemático para una representación numérica de 1 seguido por cien ceros.
  • Historia de Google Inc
    • Comenzaron con cuatro empleados los cuales construyeron los servidores.
    • En 1999 ya tenían 39 empleados y ya tenian 3 millones de solicitudes de búsqueda día.
    • En el 2000 ya tenían 60 empleados.
    • Comenzaron a trabajar con la tecnología inalámbrica.
    • Su capacidad llego a 23 idiomas y celebro contratos de licencia con 130 portales web y sitios de destino en países de Latinoamérica, Asia, Oriente Medio y Europa.
  • Filosofia de Google
    • Concéntrese en el usuario y todo lo demás ocurrirá a continuación.
    • Es mejor una cosa a fondo y realmente bien.
    • Rápido es mejor que lento.
    • La democracia en la web si funciona.
    • Ud. no necesariamente debe estar en su escritorio para necesitar una respuesta.
    • Ud. puede ganar dinero sin hacerle daño a nadie.
    • Siempre hay información allá afuera.
    • La necesidad de información trasciende todas las fronteras.
    • Uno puede ser serio sin usar un traje.
    • Ser excelente no basta.
  • Modelo de Negocio de Google
    • Las cuotas que cobra por las licencias para ofrecer capacidades de búsqueda a otras empresas, además de los sitios de internet y las compañías de telefonía inalámbrica.
    • Las tarifas de publicidad que se cobra por proporcionar vínculos de patrocinadores de solo texto y dirigido s a una meta de los resultados de búsqueda .
  • Posicion Competitiva de Google
  • Dispositivos de Google para la búsqueda DISPOSITIVOS DIRIGIDO A: COSTO DE LA LICENCIA (en dólares) Google Mini Pequeñas empresas $2.995 GB-1001 Departamentos o empresas de tamaño mediano $30.000 GB-5005 Empresas con búsqueda en la intranet y sitios web de cara al cliente. $230.000 GB-8008 Unidades globales de negocio $600.000
  • Estrategia de Google para un crecimiento sostenido
    • Reservas Monetarias de Google.- Gran parte del dinero que entro a Google fue producto de su OPI en 2004 y de la siguiente en el 2005
    • Continuar con la expansión internacional.- Para el 2005 ya habían 112 dominios internacionales de Google, abriendo centro de operaciones en Brasil y México, tratando de introducirse en el mercado Chino.
    • Mas características de Google.- Google Earth y Talk.
    • Inversión de Google en AOL.- Después de su OPI, la inversión mas grande de Google fue su alianza estratégica con AOL.
  • Como mejoro la entrega de publicidad Google?
    • Por medio de los Adwords y los Adsend.
    • ADWORDS
    • Permitían crear anuncios de texto que aparecían al mismo tiempo que los resultados de la búsqueda en Google.
    • Ofrecía programas de marketing con palabras clave que sugería sinónimos para las entradas de los anunciantes.
    • Ofrecía a los grandes anunciantes servicios adicionales para ayudar a emprender grandes campañas publicitarias dinámicas, incluía disponibilidad de especialista con experiencia en distintos sectores industriales.
  • Como mejoro la entrega de publicidad Google?
    • Ofrecía a los grandes clientes publicitarios servicio de exhibición por volumen, que ayudaban a emprender y manejar campañas que incluían anuncios que utilizaban cientos o miles de palabras claves.
    • Los anuncios en los cuales usuarios de internet hacían clic con frecuencia subían de rango de lista, asegurando que los anuncios mas relevantes siempre ocupen un buen lugar en el sitio Google.
    • Permitía que los usuarios pagaran una tarifa CPC (Costo por clic) mas baja que su tarifa, si su oferta era considerablemente mas alta que la siguiente oferta mayor.
  • Como mejoro la entrega de publicidad Google?
    • ADSEND
    • Permitía a los editores web compartir los ingresos por publicidad generados por los anuncios de texto CPC de Google .
    • Entregaba los anuncios de texto Google relevantes para contenido a las paginas de los sitios web de la red de Google.
  • FIN Gracias por su atención…
  • Competencia en la Industria de Reproductores de MP3 en 2005
    • The University of Alabama
    • Louis D. Marino
    • Katy Beth Jackson
    CASO 4
  • ALGO DE HISTORIA En 1954 los primeros reproductores de música portátil fueron los radios de transistores que lanzo Regency El crecimiento fue lento hasta que Apple entre 2001 – 2003 – 2004 revoluciono el mercado y las ventas con el MP3 siendo los ganadores memoria flash, iPod Nano y el iRiver U10 A mediado de la década 1970 cuando los consumidores tuvieron acceso a estéreos portátiles, el mas pequeño era un poco mas grande que una caja de zapatos permitiendo escuchar AM / FM En 1998 se lanzo el reproductor de audio MPM an F10, reproductor de audio Digital de 32 megas para que en 1999 Remote solutions lanze el primer reproductor de 4.8 GB Solo hasta 1979 se puso a la venta el primer reproductor portátil, walkman, de Sony, que era solo para casetes, no recepción de radio.
  • Tendencias en la Industria de los Reproductores de MP3
    • Como factor importante que permanece muy constante en la industria MP3 desde sus inicios es el ritmo de las innovaciones tecnológicas.
    • Las ofertas diseñadas por los fabricantes suelen ser de adquisición de componentes a diversos vendedores de hardware de computadoras para ensamblarlos ellos mismos.
    • Entre las baterías no hay mucha diferencia entre las empresas diseñadoras.
    • Empresas como Toshiba, Samsung y Hitachi, que proveen los discos duros y las memorias flash a los fabricantes de MP3, reducen constantemente el tamaño de sus componentes de hardware de modo que el fabricante a su vez pueda diseñar su producto tan pequeño y ligero como sea posible
    • Es el estilo de vida cambiante de los consumidores y a la creciente frustración de tener que operar múltiples aparatos, es que los fabricantes de aparatos electrónicos, como los reproductores de MP3, hace poco tiempo comenzaron a combinar tantas características como les fuera posible en una sola unidad portátil.
    • Combinaciones de cámaras, MP3, PDA, e incluso teléfonos celulares
  • ESCUCHAR MIENTRAS SE VIVE
    • Slogan como este son los utilizados en el 2005 para que los reproductores de MP3 evolucionaran a ser una pieza de tecnología sin la cual muchos consumidores atareados ya no podrían vivir sin el.
    • Muchos de los Modelos disponibles en ese año servían no solo para grabar y oír música, si no también como agendas/ calendario, almacén de datos, relojes con alarma, así como para otras funciones propias de las PDA.
    • La cantidad creciente de consumidores por acceso y gusto al internet también a sido un impulso a la popularidad de este tipo de reproductores.
    • Para APPLE es muy importante la existencia de gente que compre a diario música en internet, punto para expandir mercado en su propia tienda de música on line. Empleando un formato de audio propio en la programación de sus reproductores MP3, para que solo la música comprada en su tienda en internet pueda tocarse en un reproductor APPLE.
    • No solo Apple es reproductor de la industria de MP3 y dueño de su tienda de música, también los hay como RealNetworks y Wal-Mart.
  • Apple diseñó el iPod para funcionar principalmente en combinación con su programa iTunes, se puede automáticamente sincronizar la música de la biblioteca del usuario con la del iPod cada vez que se conecta al ordenador. Las canciones, fotos y listas de producción nuevas estas se copian automáticamente al iPod y las canciones borradas son eliminadas también del iPod. Esto funciona también en sentido inverso, si se valora una canción en el iPod, la calificación se copiará a la biblioteca de iTunes. Además si se escuchan audiolibros, la posición de éstos también se sincronizará automáticamente. iTunes da la opción de sincronización manual además de función de sincronización automática.
  • APPLE es la empresa innovadora en cuanto a MP3 en el mercado se refiere, quien inicio con este producto en 2001.- (iPod) como un almacenador de música de internet al MP3 Desde el 2001 en que APPLE presenta su idea de un iPod ya el 2005 cerca de 100 empresas fabricaban reproductores sin embargo alrededor de 7 empresas disputaban el mercado Al termino del año 2005 reporto entradas Netas de $13.9 mil millones dando un incremento de 64% con relación al 2004 Marcas muy conocidas en el ámbito musical como lo es SONY era uno de los presentados en el mercado como competencia. A diario la competencia buscaba maneras de da almacenar mas GB en el MP3 para combatir a uno de los pioneros Apple fue muy buena para situarse en el primer lugar del mercado, el concepto de innovación como medida rápida en cuanto al producto y marketing ya para el 2005 presentaba sus nuevos modelos iPod Estrategias como buscar alianzas únicas y creativas en tv, revistas en cuanto a marcas como Oakley, BMW, Motorola , U2, lo cual acompañado de colores y detalles lo hacían el favorito en el mercado La competencia no ha podido con la estrategia Metodológica usada por Apple frente al iPod ; llegando a emplear para ciertos equipos un formato de audio propio en sus reproductores MP3 para las canciones compradas en sus tiendas on line solo sean tocadas en un reproductor Apple

Tecnologia computacional casos de estudioPresentation Transcript

  • TECNOLOGIA DE LA INFORMACION CASOS DE ESTUDIO INTEGRANTES: Fressia Espinoza Paul Avilés Luis Alvarado Xavier Muñoz
  • CASO 9 Google Inc. En 2006: ¿su estrategia bastaría para sostener el elevado precio de sus acciones?
  • Historia de Google Inc
    • Fundada en el año 1996 por Larry Page y Sergey Brin egresados de la carrera de informática en la Universidad de Stanford.
    • Las búsquedas por internet ocuparon el segundo lugar entre las actividades mas populares en línea y Google era el buscador líder en la web.
    • En 1997 el buscador Backrub gano buena parte del mercado y posteriormente en 1998 tomo el nombre de Google que es un termino matemático para una representación numérica de 1 seguido por cien ceros.
  • Historia de Google Inc
    • Comenzaron con cuatro empleados los cuales construyeron los servidores.
    • En 1999 ya tenían 39 empleados y ya tenian 3 millones de solicitudes de búsqueda día.
    • En el 2000 ya tenían 60 empleados.
    • Comenzaron a trabajar con la tecnología inalámbrica.
    • Su capacidad llego a 23 idiomas y celebro contratos de licencia con 130 portales web y sitios de destino en países de Latinoamérica, Asia, Oriente Medio y Europa.
  • Filosofia de Google
    • Concéntrese en el usuario y todo lo demás ocurrirá a continuación.
    • Es mejor una cosa a fondo y realmente bien.
    • Rápido es mejor que lento.
    • La democracia en la web si funciona.
    • Ud. no necesariamente debe estar en su escritorio para necesitar una respuesta.
    • Ud. puede ganar dinero sin hacerle daño a nadie.
    • Siempre hay información allá afuera.
    • La necesidad de información trasciende todas las fronteras.
    • Uno puede ser serio sin usar un traje.
    • Ser excelente no basta.
  • Modelo de Negocio de Google
    • Las cuotas que cobra por las licencias para ofrecer capacidades de búsqueda a otras empresas, además de los sitios de internet y las compañías de telefonía inalámbrica.
    • Las tarifas de publicidad que se cobra por proporcionar vínculos de patrocinadores de solo texto y dirigido s a una meta de los resultados de búsqueda .
  • Posicion Competitiva de Google
  • Dispositivos de Google para la búsqueda DISPOSITIVOS DIRIGIDO A: COSTO DE LA LICENCIA (en dólares) Google Mini Pequeñas empresas $2.995 GB-1001 Departamentos o empresas de tamaño mediano $30.000 GB-5005 Empresas con búsqueda en la intranet y sitios web de cara al cliente. $230.000 GB-8008 Unidades globales de negocio $600.000
  • Estrategia de Google para un crecimiento sostenido
    • Reservas Monetarias de Google.- Gran parte del dinero que entro a Google fue producto de su OPI en 2004 y de la siguiente en el 2005
    • Continuar con la expansión internacional.- Para el 2005 ya habían 112 dominios internacionales de Google, abriendo centro de operaciones en Brasil y México, tratando de introducirse en el mercado Chino.
    • Mas características de Google.- Google Earth y Talk.
    • Inversión de Google en AOL.- Después de su OPI, la inversión mas grande de Google fue su alianza estratégica con AOL.
  • Como mejoro la entrega de publicidad Google?
    • Por medio de los Adwords y los Adsend.
    • ADWORDS
    • Permitían crear anuncios de texto que aparecían al mismo tiempo que los resultados de la búsqueda en Google.
    • Ofrecía programas de marketing con palabras clave que sugería sinónimos para las entradas de los anunciantes.
    • Ofrecía a los grandes anunciantes servicios adicionales para ayudar a emprender grandes campañas publicitarias dinámicas, incluía disponibilidad de especialista con experiencia en distintos sectores industriales.
  • Como mejoro la entrega de publicidad Google?
    • Ofrecía a los grandes clientes publicitarios servicio de exhibición por volumen, que ayudaban a emprender y manejar campañas que incluían anuncios que utilizaban cientos o miles de palabras claves.
    • Los anuncios en los cuales usuarios de internet hacían clic con frecuencia subían de rango de lista, asegurando que los anuncios mas relevantes siempre ocupen un buen lugar en el sitio Google.
    • Permitía que los usuarios pagaran una tarifa CPC (Costo por clic) mas baja que su tarifa, si su oferta era considerablemente mas alta que la siguiente oferta mayor.
  • Como mejoro la entrega de publicidad Google?
    • ADSEND
    • Permitía a los editores web compartir los ingresos por publicidad generados por los anuncios de texto CPC de Google .
    • Entregaba los anuncios de texto Google relevantes para contenido a las paginas de los sitios web de la red de Google.
  • FIN Gracias por su atención…
  • Competencia en la Industria de Reproductores de MP3 en 2005
    • The University of Alabama
    • Louis D. Marino
    • Katy Beth Jackson
    CASO 4
  • ALGO DE HISTORIA En 1954 los primeros reproductores de música portátil fueron los radios de transistores que lanzo Regency El crecimiento fue lento hasta que Apple entre 2001 – 2003 – 2004 revoluciono el mercado y las ventas con el MP3 siendo los ganadores memoria flash, iPod Nano y el iRiver U10 A mediado de la década 1970 cuando los consumidores tuvieron acceso a estéreos portátiles, el mas pequeño era un poco mas grande que una caja de zapatos permitiendo escuchar AM / FM En 1998 se lanzo el reproductor de audio MPM an F10, reproductor de audio Digital de 32 megas para que en 1999 Remote solutions lanze el primer reproductor de 4.8 GB Solo hasta 1979 se puso a la venta el primer reproductor portátil, walkman, de Sony, que era solo para casetes, no recepción de radio.
  • Tendencias en la Industria de los Reproductores de MP3
    • Como factor importante que permanece muy constante en la industria MP3 desde sus inicios es el ritmo de las innovaciones tecnológicas.
    • Las ofertas diseñadas por los fabricantes suelen ser de adquisición de componentes a diversos vendedores de hardware de computadoras para ensamblarlos ellos mismos.
    • Entre las baterías no hay mucha diferencia entre las empresas diseñadoras.
    • Empresas como Toshiba, Samsung y Hitachi, que proveen los discos duros y las memorias flash a los fabricantes de MP3, reducen constantemente el tamaño de sus componentes de hardware de modo que el fabricante a su vez pueda diseñar su producto tan pequeño y ligero como sea posible
    • Es el estilo de vida cambiante de los consumidores y a la creciente frustración de tener que operar múltiples aparatos, es que los fabricantes de aparatos electrónicos, como los reproductores de MP3, hace poco tiempo comenzaron a combinar tantas características como les fuera posible en una sola unidad portátil.
    • Combinaciones de cámaras, MP3, PDA, e incluso teléfonos celulares
  • ESCUCHAR MIENTRAS SE VIVE
    • Slogan como este son los utilizados en el 2005 para que los reproductores de MP3 evolucionaran a ser una pieza de tecnología sin la cual muchos consumidores atareados ya no podrían vivir sin el.
    • Muchos de los Modelos disponibles en ese año servían no solo para grabar y oír música, si no también como agendas/ calendario, almacén de datos, relojes con alarma, así como para otras funciones propias de las PDA.
    • La cantidad creciente de consumidores por acceso y gusto al internet también a sido un impulso a la popularidad de este tipo de reproductores.
    • Para APPLE es muy importante la existencia de gente que compre a diario música en internet, punto para expandir mercado en su propia tienda de música on line. Empleando un formato de audio propio en la programación de sus reproductores MP3, para que solo la música comprada en su tienda en internet pueda tocarse en un reproductor APPLE.
    • No solo Apple es reproductor de la industria de MP3 y dueño de su tienda de música, también los hay como RealNetworks y Wal-Mart.
  • Apple diseñó el iPod para funcionar principalmente en combinación con su programa iTunes, se puede automáticamente sincronizar la música de la biblioteca del usuario con la del iPod cada vez que se conecta al ordenador. Las canciones, fotos y listas de producción nuevas estas se copian automáticamente al iPod y las canciones borradas son eliminadas también del iPod. Esto funciona también en sentido inverso, si se valora una canción en el iPod, la calificación se copiará a la biblioteca de iTunes. Además si se escuchan audiolibros, la posición de éstos también se sincronizará automáticamente. iTunes da la opción de sincronización manual además de función de sincronización automática.
  • APPLE es la empresa innovadora en cuanto a MP3 en el mercado se refiere, quien inicio con este producto en 2001.- (iPod) como un almacenador de música de internet al MP3 Desde el 2001 en que APPLE presenta su idea de un iPod ya el 2005 cerca de 100 empresas fabricaban reproductores sin embargo alrededor de 7 empresas disputaban el mercado Al termino del año 2005 reporto entradas Netas de $13.9 mil millones dando un incremento de 64% con relación al 2004 Marcas muy conocidas en el ámbito musical como lo es SONY era uno de los presentados en el mercado como competencia. A diario la competencia buscaba maneras de da almacenar mas GB en el MP3 para combatir a uno de los pioneros Apple fue muy buena para situarse en el primer lugar del mercado, el concepto de innovación como medida rápida en cuanto al producto y marketing ya para el 2005 presentaba sus nuevos modelos iPod Estrategias como buscar alianzas únicas y creativas en tv, revistas en cuanto a marcas como Oakley, BMW, Motorola , U2, lo cual acompañado de colores y detalles lo hacían el favorito en el mercado La competencia no ha podido con la estrategia Metodológica usada por Apple frente al iPod ; llegando a emplear para ciertos equipos un formato de audio propio en sus reproductores MP3 para las canciones compradas en sus tiendas on line solo sean tocadas en un reproductor Apple

INTRODUCCION
En un mundo lleno avances y luchas por alcanzar mejoras en nuestra vida diaria, no podemos sentarnos a esperar que lo demás hagan las cosas por nosotros. Por el contrario, debemos animarnos en crear y buscar nuevas alternativas, nuevos proyectos. Como profesional, analista, y aplicando lo aprendido en estos años de estudio, puedo abrirme camino para emprender nuevos desafíos y partiendo con uno de ellos ha sido realizar este trabajo, el que me ha permitido conocer mas a fondo cada uno de los temas que en el abordo.
Averiguar por ejemplo acerca del diseño y programación, lenguajes, bases de datos, nuevas herramientas de programación. Formas y medios de comunicaciónredesinternetintranet, diseño de páginas web, etc…
Para conocer mas en detalle cada uno de los temas de esta monografía, les invito a repasar y rescatar de ellas lo que mas puedan, que pienso, será de gran utilidad no solo para presentar trabajos como este, sino para su vida profesional, tal como lo ha sido para mi.
CAPITULO I
MODELAMIENTO DE DATOS
1.1.- Conceptos Fundamentales.
1.1.1.- Realidades, Modelos y Lenguajes.
La realidad única, concreta y objetiva no puede ser captada como tal. ,aún cuando pudiésemos asumir que esta realidad única existe, cada uno de nosotros la modifica a través del filtro de su percepción. La percepción de cada persona es algo bastante complejo, que está influido, entre otros posibles factores, por el tiempo, espacio y estado de ánimo al momento de realizar la percepción, además del impacto de experiencias previas, factores ambientales, estructura neuronal y el código genético del individuo.
Lo relevante es que para n observadores de un fenómeno, es posible obtener al menos n percepciones distintas (aunque posiblemente no "radicalmente" distintas).
Las herramientas que utilizamos para poder comunicar y plasmar nuestras percepciones de realidades se denominan modelos. Los modelos son representaciones de algún fenómeno o hecho del mundo que nos interese (en el caso de la ingeniería de sistemas interesaría por ejemplo modelar organizacionesdatos o procesos de negocio). Para poder expresar estos modelos es que requerimos de los lenguajes.
Los lenguajes son herramientas creadas por el hombre (u otros seres) con el fin de comunicarse. Son imprescindibles para poder concebir modelos, pues uno expresa a lo más lo que el lenguaje le permite. Además, los lenguajes son los que permiten comunicar los modelos a otros (que comprenden dichos lenguajes), validarlos, discutirlos y ampliar la percepción del otro sobre un mismo fenómeno.
Para una mejor comprensión, consideraremos los siguientes componentes de los lenguajes.
  1. La sintaxis: Es el conjunto de símbolos permitidos en el lenguaje. (por ejemplo las letras del abecedario o todas las palabras del idioma español)
  2. Una gramática: Son las reglas generadoras del lenguaje. (por ejemplo la gramática del español)
  3. La semántica: Es el significado asociado al lenguaje (por ejemplo, el significado de las palabras y su interpretación dentro de un contexto dado).
1.2.- Estrategia general de resolución de problemas.
Para poder abordar un problema, primero hay que definirlo. Esto, que pudiese parecer trivial, no lo es para nada.
Definir un problema significa comprenderlo y modelarlo. Los problemas son realidades susceptibles de ser modeladas de diversas maneras, como se muestra en el siguiente ejemplo, donde distintos involucrados nos dan su visión acerca de los problemas de una organización.
INVOLUCRADOS
¿CUALES SON LOS PROBLEMAS DE ESTA ORGANIZACIÓN?
Empleado
¿Cómo aumento mis ingresos? ¿Cómo beneficio a mi organización? ¿Cómo aumento mi productividad y mi calidad de trabajo? ¿Cómo quedo mejor con mis jefes y consigo una mejora en mi situación actual?
Ejecutivo
¿Cómo aumento la productividad? ¿Cómo dejo feliz a mi gente sin ir contra las políticas de la empresa? ¿Cómo motivo a mi personal? ¿Cómo aumento la calidad de los productos? ¿Cómo puedo mejorar mis procesos y productos?
Directorio
¿Cómo aumentamos nuestras ganancias? ¿Está bien gestionada nuestra empresa? ¿Cómo aseguramos el crecimiento de la empresa?
Comercialización y Marketing
¿Cómo creo nuevos mercados? ¿Cómo dejo más satisfechos a los clientes? ¿Cómo me posiciono mejor en el mercado? ¿Dónde hay oportunidades?
Matemático
¿Cuál es la función matemática que optimiza esta organización? ¿Cuáles son las variables relevantes?
Secretaria
¿Cómo disminuyo mi carga de trabajo?
Contabilidad
¿Cómo simplifico el proceso contable? ¿Cuáles son los flujos de entrada y de salida? ¿Cómo hago la contabilidad en menor tiempo?
Recursos Humanos
¿Cómo aporto mayores beneficios al personal? ¿Cuáles son las principales técnicas para mantener al personal a gusto?
Adm. Financiera
¿Cómo disminuyo costos?
Gerencia
¿Cómo aseguro la misión de la empresa? ¿Cómo aumento la productividad de esta organización? ¿Dónde hay oportunidades de mejora? ¿Cuál debe ser nuestra estrategia? ¿Cómo vamos?
Informáticos
¿Qué procesos son factibles de automatizar? ¿Dónde podemos introducir tecnología de punta? ¿Cómo convenzo a los usuarios de que no tienen la razón?
Contratistas
¿Cómo me hago indispensable? ¿Cómo me aseguro trabajo por un periodo mediano?
Burócratas
¿Cómo aumento el control?
Básicamente, el proceso de resolver un problema consta de cuatro etapas: análisis, diseño, ejecución y control de la solución.
1.2.1.- Análisis del Problema
El análisis del problema involucra capturar el máximo de información referente a este, obtener la visión del mismo por parte de los involucrados y generar un modelo para cada una de estas visiones. Se deben refinar estos modelos hasta obtener una o varias representaciones (modelos) del problema, los que posibilitan su análisis. Estos modelos que describen las visiones del problema son los que posibilitarán que se vislumbre alguna solución.
Se debe modelar tanto el problema como la situación esperada, de modo de poder diseñar la forma de llegar del estado actual al estado objetivo(problema solucionado).
Lo relevante de este punto es que el análisis es una tarea creativa que requiere de capacidades de abstracción y uso de lenguajes que faciliten la tarea de generación de modelos y análisis de los mismos. En el análisis del problema se deben contestar las siguientes preguntas:
¿Cuál es el problema? (¿Cuál es el estado actual considerado insatisfactorio?)
¿En qué forma se consideraría el problema solucionado? (¿Cuál es el estado deseado?)
¿Qué restricciones existen para llegar a esa solución?
1.2.2.- Diseño de la Solución
El diseño de la solución es el proceso por el cual se determina cuales son los pasos a seguir para conseguir pasar desde el estado actual (problema) al estado deseado u objetivo. Muchas veces este proceso de diseño involucra a variados componentes, no sólo de índole informática.
En algunas ocasiones, el modelo del estado objetivo es ya el diseño de la solución, como por ejemplo, en el caso de los sistemas software, el modelo de la situación objetivo se traslapa con la primera versión del diseño.
1.2.3.- Ejecución
En la ejecución, se sigue el plan establecido en el diseño para pasar del estado inicial al estado objetivo (definido en el análisis).
La ejecución del diseño es en muchos casos la construcción en un lenguaje de programación u otra herramienta de implementación computacional de lo diseñado en la etapa previa.
1.2.4.- Control
En esta etapa, se verifica y valida lo ejecutado.
Esto significa que se debe verificar que lo ejecutado corresponde a lo diseñado, y lo diseñado efectivamente permite alcanzar el estado objetivo definido en el análisis. La validación consiste en responder si esta es LA solución.
1.3.- Dimensiones de un sistema basado en software.
El software es otro modelo de la realidad, definido en lenguajes particulares que incluyen códigos de programadocumentaciónmanuales de usuario, procedimientos administrativos, bases de datos, entre otros. El software no se produce en el sentido clásico, más bien, se desarrolla.
"...esta basado en un reconocimiento del hecho que,..., cualquier programa es un modelo de un modelo dentro de una teoría de modelos para una abstracción de alguna porción del mundo o de algún universo de discurso." Meir Lehmann, Proceeding of the IEEE Vol. 68 No. 9 Sept. 1980.
Podemos distinguir en un software tres dimensiones, o formas de verlo:
Con respecto al tipo de componente:
Interfaz: La interfaz es aquella componente del software que permite que un usuario interactúe con él. A través de este componente un software recibe las entradas del usuario y le entrega las respuestas.
Lógica de procesamiento: Este componente es aquel que se preocupa de relacionar las entradas que le llegan a través de la interfaz con el repositorio, generando los resultados que el usuario espera.
Repositorio: Este componente alberga a todos aquellos componentes que el software utiliza y almacena incluso después de ejecutarse (el repositorio es persistente en el tiempo). En este componente reside información que es persistente y que puede ser compartida con otros componentes de lógica de procesamiento.
Con respecto al nivel de abstracción:
Conceptual: En este nivel de abstracción nos estamos enfrentando a una representación (modelo) muy cercana a la realidad a modelar, de manera independiente de la plataforma de implementación computacional. De alguna manera, es en este nivel donde deberían encontrarse los modelos que se realicen en la etapa de análisis.
Lógico: Este nivel de abstracción se centra en los aspectos centrales del sistema, pero con una visión más cerca de la implementación en una plataforma definida (puede ser "un tipo de" plataformas). Los modelos generados en la etapa de diseño deberían encontrarse mayoritariamente en este nivel de abstracción.
Físico: En este nivel la abstracción ya es mínima. Estamos ante representaciones directas de la implementación de los sistemas. Modelos de nivel físico deberían documentar la etapa de ejecución.
Con respecto al tipo de modelamiento:
Estático: El componente estático de un sistema software lo constituye la definición de todas sus estructuras, las cuales podrán tomar distintos valores.
Dinámico: El componente dinámico de un software lo constituye su comportamiento, es decir, la definición de respuestas (cambios de estado) a ciertos estímulos (eventos).
Funcional: El componente funcional es aquel que define las transformaciones de las entradas, objetos del repositorio, eventos, etc., en respuestas o salidas del sistema software. Esta componente es aquella que realiza las transformaciones.
Estas tres dimensiones se entrecruzan y conforman una matriz de 3x3x3, en cuyas celdas podemos encontrar distintos lenguajes que apoyan el modelamiento de dicha dimensión.
Componente
Interfaz
Lógica de Procesamiento
Repositorio
Nivel de Abstracción
Nivel de Abstracción
Nivel de Abstracción
Tipo Modelamiento
Conceptual
Lógico
Físico
Conceptual
Lógico
Físico
Conceptual
Lógico
Físico
Estático









Dinámico









Funcional









Para cada una de estas celdas pueden existir uno o más lenguajes adecuados para modelar realidades vistas bajo el prisma de las tres dimensiones consideradas.
Es aparente que una interpretación del mundo es necesaria, la que debe ser suficientemente abstracta para que no sea afectada por la dinámica del mundo (los pequeños cambios), y debe ser suficientemente robusta para poder representar como los datos y el mundo se relacionan. Una herramienta como esta es llamada modelo de datos, el cual permite representar en forma más o menos razonable alguna realidad. El modelo de datos permite realizar abstracciones del mundo, permitiendo centrarse en los aspectos macros, sin preocuparse de las particularidades; así nuestra preocupación se centra en generar un esquema de representación, y no en los valores de los datos.
Los modelos de datos nos permiten capturar parcialmente el mundo, ya que es improbable generar un modelo que lo capture totalmente.
Sin embargo, se puede tener un conocimiento relativamente completo de la parte del mundo que nos interesa. Así, un modelo captura la cantidad de conocimiento tal que cumpla con los requerimientos que nos hemos impuesto previamente.
DATO: la sINTRODUCCION
En un mundo lleno avances y luchas por alcanzar mejoras en nuestra vida diaria, no podemos sentarnos a esperar que lo demás hagan las cosas por nosotros. Por el contrario, debemos animarnos en crear y buscar nuevas alternativas, nuevos proyectos. Como profesional, analista, y aplicando lo aprendido en estos años de estudio, puedo abrirme camino para emprender nuevos desafíos y partiendo con uno de ellos ha sido realizar este trabajo, el que me ha permitido conocer mas a fondo cada uno de los temas que en el abordo.
Averiguar por ejemplo acerca del diseño y programación, lenguajes, bases de datos, nuevas herramientas de programación. Formas y medios de comunicaciónredesinternetintranet, diseño de páginas web, etc…
Para conocer mas en detalle cada uno de los temas de esta monografía, les invito a repasar y rescatar de ellas lo que mas puedan, que pienso, será de gran utilidad no solo para presentar trabajos como este, sino para su vida profesional, tal como lo ha sido para mi.
CAPITULO I
MODELAMIENTO DE DATOS
1.1.- Conceptos Fundamentales.
1.1.1.- Realidades, Modelos y Lenguajes.
La realidad única, concreta y objetiva no puede ser captada como tal. ,aún cuando pudiésemos asumir que esta realidad única existe, cada uno de nosotros la modifica a través del filtro de su percepción. La percepción de cada persona es algo bastante complejo, que está influido, entre otros posibles factores, por el tiempo, espacio y estado de ánimo al momento de realizar la percepción, además del impacto de experiencias previas, factores ambientales, estructura neuronal y el código genético del individuo.
Lo relevante es que para n observadores de un fenómeno, es posible obtener al menos n percepciones distintas (aunque posiblemente no "radicalmente" distintas).
Las herramientas que utilizamos para poder comunicar y plasmar nuestras percepciones de realidades se denominan modelos. Los modelos son representaciones de algún fenómeno o hecho del mundo que nos interese (en el caso de la ingeniería de sistemas interesaría por ejemplo modelar organizacionesdatos o procesos de negocio). Para poder expresar estos modelos es que requerimos de los lenguajes.
Los lenguajes son herramientas creadas por el hombre (u otros seres) con el fin de comunicarse. Son imprescindibles para poder concebir modelos, pues uno expresa a lo más lo que el lenguaje le permite. Además, los lenguajes son los que permiten comunicar los modelos a otros (que comprenden dichos lenguajes), validarlos, discutirlos y ampliar la percepción del otro sobre un mismo fenómeno.
Para una mejor comprensión, consideraremos los siguientes componentes de los lenguajes.
  1. La sintaxis: Es el conjunto de símbolos permitidos en el lenguaje. (por ejemplo las letras del abecedario o todas las palabras del idioma español)
  2. Una gramática: Son las reglas generadoras del lenguaje. (por ejemplo la gramática del español)
  3. La semántica: Es el significado asociado al lenguaje (por ejemplo, el significado de las palabras y su interpretación dentro de un contexto dado).
1.2.- Estrategia general de resolución de problemas.
Para poder abordar un problema, primero hay que definirlo. Esto, que pudiese parecer trivial, no lo es para nada.
Definir un problema significa comprenderlo y modelarlo. Los problemas son realidades susceptibles de ser modeladas de diversas maneras, como se muestra en el siguiente ejemplo, donde distintos involucrados nos dan su visión acerca de los problemas de una organización.
INVOLUCRADOS
¿CUALES SON LOS PROBLEMAS DE ESTA ORGANIZACIÓN?
Empleado
¿Cómo aumento mis ingresos? ¿Cómo beneficio a mi organización? ¿Cómo aumento mi productividad y mi calidad de trabajo? ¿Cómo quedo mejor con mis jefes y consigo una mejora en mi situación actual?
Ejecutivo
¿Cómo aumento la productividad? ¿Cómo dejo feliz a mi gente sin ir contra las políticas de la empresa? ¿Cómo motivo a mi personal? ¿Cómo aumento la calidad de los productos? ¿Cómo puedo mejorar mis procesos y productos?
Directorio
¿Cómo aumentamos nuestras ganancias? ¿Está bien gestionada nuestra empresa? ¿Cómo aseguramos el crecimiento de la empresa?
Comercialización y Marketing
¿Cómo creo nuevos mercados? ¿Cómo dejo más satisfechos a los clientes? ¿Cómo me posiciono mejor en el mercado? ¿Dónde hay oportunidades?
Matemático
¿Cuál es la función matemática que optimiza esta organización? ¿Cuáles son las variables relevantes?
Secretaria
¿Cómo disminuyo mi carga de trabajo?
Contabilidad
¿Cómo simplifico el proceso contable? ¿Cuáles son los flujos de entrada y de salida? ¿Cómo hago la contabilidad en menor tiempo?
Recursos Humanos
¿Cómo aporto mayores beneficios al personal? ¿Cuáles son las principales técnicas para mantener al personal a gusto?
Adm. Financiera
¿Cómo disminuyo costos?
Gerencia
¿Cómo aseguro la misión de la empresa? ¿Cómo aumento la productividad de esta organización? ¿Dónde hay oportunidades de mejora? ¿Cuál debe ser nuestra estrategia? ¿Cómo vamos?
Informáticos
¿Qué procesos son factibles de automatizar? ¿Dónde podemos introducir tecnología de punta? ¿Cómo convenzo a los usuarios de que no tienen la razón?
Contratistas
¿Cómo me hago indispensable? ¿Cómo me aseguro trabajo por un periodo mediano?
Burócratas
¿Cómo aumento el control?
Básicamente, el proceso de resolver un problema consta de cuatro etapas: análisis, diseño, ejecución y control de la solución.
1.2.1.- Análisis del Problema
El análisis del problema involucra capturar el máximo de información referente a este, obtener la visión del mismo por parte de los involucrados y generar un modelo para cada una de estas visiones. Se deben refinar estos modelos hasta obtener una o varias representaciones (modelos) del problema, los que posibilitan su análisis. Estos modelos que describen las visiones del problema son los que posibilitarán que se vislumbre alguna solución.
Se debe modelar tanto el problema como la situación esperada, de modo de poder diseñar la forma de llegar del estado actual al estado objetivo(problema solucionado).
Lo relevante de este punto es que el análisis es una tarea creativa que requiere de capacidades de abstracción y uso de lenguajes que faciliten la tarea de generación de modelos y análisis de los mismos. En el análisis del problema se deben contestar las siguientes preguntas:
¿Cuál es el problema? (¿Cuál es el estado actual considerado insatisfactorio?)
¿En qué forma se consideraría el problema solucionado? (¿Cuál es el estado deseado?)
¿Qué restricciones existen para llegar a esa solución?
1.2.2.- Diseño de la Solución
El diseño de la solución es el proceso por el cual se determina cuales son los pasos a seguir para conseguir pasar desde el estado actual (problema) al estado deseado u objetivo. Muchas veces este proceso de diseño involucra a variados componentes, no sólo de índole informática.
En algunas ocasiones, el modelo del estado objetivo es ya el diseño de la solución, como por ejemplo, en el caso de los sistemas software, el modelo de la situación objetivo se traslapa con la primera versión del diseño.
1.2.3.- Ejecución
En la ejecución, se sigue el plan establecido en el diseño para pasar del estado inicial al estado objetivo (definido en el análisis).
La ejecución del diseño es en muchos casos la construcción en un lenguaje de programación u otra herramienta de implementación computacional de lo diseñado en la etapa previa.
1.2.4.- Control
En esta etapa, se verifica y valida lo ejecutado.
Esto significa que se debe verificar que lo ejecutado corresponde a lo diseñado, y lo diseñado efectivamente permite alcanzar el estado objetivo definido en el análisis. La validación consiste en responder si esta es LA solución.
1.3.- Dimensiones de un sistema basado en software.
El software es otro modelo de la realidad, definido en lenguajes particulares que incluyen códigos de programadocumentaciónmanuales de usuario, procedimientos administrativos, bases de datos, entre otros. El software no se produce en el sentido clásico, más bien, se desarrolla.
"...esta basado en un reconocimiento del hecho que,..., cualquier programa es un modelo de un modelo dentro de una teoría de modelos para una abstracción de alguna porción del mundo o de algún universo de discurso." Meir Lehmann, Proceeding of the IEEE Vol. 68 No. 9 Sept. 1980.
Podemos distinguir en un software tres dimensiones, o formas de verlo:
Con respecto al tipo de componente:
Interfaz: La interfaz es aquella componente del software que permite que un usuario interactúe con él. A través de este componente un software recibe las entradas del usuario y le entrega las respuestas.
Lógica de procesamiento: Este componente es aquel que se preocupa de relacionar las entradas que le llegan a través de la interfaz con el repositorio, generando los resultados que el usuario espera.
Repositorio: Este componente alberga a todos aquellos componentes que el software utiliza y almacena incluso después de ejecutarse (el repositorio es persistente en el tiempo). En este componente reside información que es persistente y que puede ser compartida con otros componentes de lógica de procesamiento.
Con respecto al nivel de abstracción:
Conceptual: En este nivel de abstracción nos estamos enfrentando a una representación (modelo) muy cercana a la realidad a modelar, de manera independiente de la plataforma de implementación computacional. De alguna manera, es en este nivel donde deberían encontrarse los modelos que se realicen en la etapa de análisis.
Lógico: Este nivel de abstracción se centra en los aspectos centrales del sistema, pero con una visión más cerca de la implementación en una plataforma definida (puede ser "un tipo de" plataformas). Los modelos generados en la etapa de diseño deberían encontrarse mayoritariamente en este nivel de abstracción.
Físico: En este nivel la abstracción ya es mínima. Estamos ante representaciones directas de la implementación de los sistemas. Modelos de nivel físico deberían documentar la etapa de ejecución.
Con respecto al tipo de modelamiento:
Estático: El componente estático de un sistema software lo constituye la definición de todas sus estructuras, las cuales podrán tomar distintos valores.
Dinámico: El componente dinámico de un software lo constituye su comportamiento, es decir, la definición de respuestas (cambios de estado) a ciertos estímulos (eventos).
Funcional: El componente funcional es aquel que define las transformaciones de las entradas, objetos del repositorio, eventos, etc., en respuestas o salidas del sistema software. Esta componente es aquella que realiza las transformaciones.
Estas tres dimensiones se entrecruzan y conforman una matriz de 3x3x3, en cuyas celdas podemos encontrar distintos lenguajes que apoyan el modelamiento de dicha dimensión.
Componente
Interfaz
Lógica de Procesamiento
Repositorio
Nivel de Abstracción
Nivel de Abstracción
Nivel de Abstracción
Tipo Modelamiento
Conceptual
Lógico
Físico
Conceptual
Lógico
Físico
Conceptual
Lógico
Físico
Estático









Dinámico









Funcional









Para cada una de estas celdas pueden existir uno o más lenguajes adecuados para modelar realidades vistas bajo el prisma de las tres dimensiones consideradas.
Es aparente que una interpretación del mundo es necesaria, la que debe ser suficientemente abstracta para que no sea afectada por la dinámica del mundo (los pequeños cambios), y debe ser suficientemente robusta para poder representar como los datos y el mundo se relacionan. Una herramienta como esta es llamada modelo de datos, el cual permite representar en forma más o menos razonable alguna realidad. El modelo de datos permite realizar abstracciones del mundo, permitiendo centrarse en los aspectos macros, sin preocuparse de las particularidades; así nuestra preocupación se centra en generar un esquema de representación, y no en los valores de los datos.
Los modelos de datos nos permiten capturar parcialmente el mundo, ya que es improbable generar un modelo que lo capture totalmente.
Sin embargo, se puede tener un conocimiento relativamente completo de la parte del mundo que nos interesa. Así, un modelo captura la cantidad de conocimiento tal que cumpla con los requerimientos que nos hemos impuesto previamente.
DATO: la siguiente tupla: <nombre del objeto, propiedad del objeto, valor, tiempo>
Esta definición es correcta, ya que cada vez que se describe un fenómeno, éste se refiere a un objeto (nombre del objeto) y ciertas características (propiedades del objeto) el cual tiene un valor en un momento determinado (tiempo).
  • Ejemplo. El precio del pan es $460 .
nombre: precio del pan
propiedades : (unidad, $), entero no negativo.
valor: 460
tiempo: hoy
En general, el modelar un objeto no se considera el tiempo, sino que éste se considera implícito en la semántica de él.
  • Ejemplo. Consideremos el caso de una matriz:
nombre: matriz_coeficiente
propiedades: +, -, *, a[i,j] Î R
valor : [1 2]
[3 4]
ESQUEMA
Para una aplicación particular de un modelo de datos, el modelamiento de la realidad se llama esquema.
Un esquema es una definición genérica que identifica categorías (ejemplo: libro, autor, etc.), sus propiedades (nombre, título) y sus relaciones (escrito).
Por ejemplo, un modelo de datos simple es una archivo (tabla). Aplicando este modelo a una situación particular se puede tener el siguiente esquema:
- Persona (Nombre, Edad, Dirección), donde Persona es el nombre genérico de una entidad, y Nombre, Edad y Dirección son nombres genéricos para los atributos.
Un modelo de datos define las reglas por las cuales los datos son estructurados. Esta estructuración, sin embargo, no da una interpretación completa acerca del significado de los datos y la forma en que serán usados. Las operaciones que se permiten efectuar a los datos deben ser definidos.
  • Ejemplo. Una lista puede ser tratada como pila o fila, dependiendo de las operaciones que se permitan sobre ella.
Generalmente las operaciones están relacionadas con la estructura de los datos y tienen validez en el contexto en que fueron definidos.
BASE DE DATOS
Una colección de datos estructurados en una forma particular, según un esquema particular, se denomina base de datos.
Todo modelo de datos debe poder capturar las propiedades estáticas y dinámicas de una realidad.
Las propiedades estáticas corresponden a lo que es relativamente invariante en el tiempo, son siempre verdadero y no cambia en el tiempo.
  • Ejemplo. Que los precios se midan en $ es relativamente invariante.
Las propiedades dinámicas corresponden a la naturaleza evolutiva del mundo. Por esto, para todo modelo debe ser posible capturar los dos tipos de propiedades.

En un mundo lleno avances y luchas por alcanzar mejoras en nuestra vida diaria, no podemos sentarnos a esperar que lo demás hagan las cosas por nosotros. Por el contrario, debemos animarnos en crear y buscar nuevas alternativas, nuevos proyectos. Como profesional, analista, y aplicando lo aprendido en estos años de estudio, puedo abrirme camino para emprender nuevos desafíos y partiendo con uno de ellos ha sido realizar este trabajo, el que me ha permitido conocer mas a fondo cada uno de los temas que en el abordo.
Averiguar por ejemplo acerca del diseño y programación, lenguajes, bases de datos, nuevas herramientas de programación. Formas y medios de comunicaciónredesinternetintranet, diseño de páginas web, etc…
Para conocer mas en detalle cada uno de los temas de esta monografía, les invito a repasar y rescatar de ellas lo que mas puedan, que pienso, será de gran utilidad no solo para presentar trabajos como este, sino para su vida profesional, tal como lo ha sido para mi.
CAPITULO I
MODELAMIENTO DE DATOS
1.1.- Conceptos Fundamentales.
1.1.1.- Realidades, Modelos y Lenguajes.
La realidad única, concreta y objetiva no puede ser captada como tal. ,aún cuando pudiésemos asumir que esta realidad única existe, cada uno de nosotros la modifica a través del filtro de su percepción. La percepción de cada persona es algo bastante complejo, que está influido, entre otros posibles factores, por el tiempo, espacio y estado de ánimo al momento de realizar la percepción, además del impacto de experiencias previas, factores ambientales, estructura neuronal y el código genético del individuo.
Lo relevante es que para n observadores de un fenómeno, es posible obtener al menos n percepciones distintas (aunque posiblemente no "radicalmente" distintas).
Las herramientas que utilizamos para poder comunicar y plasmar nuestras percepciones de realidades se denominan modelos. Los modelos son representaciones de algún fenómeno o hecho del mundo que nos interese (en el caso de la ingeniería de sistemas interesaría por ejemplo modelar organizacionesdatos o procesos de negocio). Para poder expresar estos modelos es que requerimos de los lenguajes.
Los lenguajes son herramientas creadas por el hombre (u otros seres) con el fin de comunicarse. Son imprescindibles para poder concebir modelos, pues uno expresa a lo más lo que el lenguaje le permite. Además, los lenguajes son los que permiten comunicar los modelos a otros (que comprenden dichos lenguajes), validarlos, discutirlos y ampliar la percepción del otro sobre un mismo fenómeno.
Para una mejor comprensión, consideraremos los siguientes componentes de los lenguajes.
  1. La sintaxis: Es el conjunto de símbolos permitidos en el lenguaje. (por ejemplo las letras del abecedario o todas las palabras del idioma español)
  2. Una gramática: Son las reglas generadoras del lenguaje. (por ejemplo la gramática del español)
  3. La semántica: Es el significado asociado al lenguaje (por ejemplo, el significado de las palabras y su interpretación dentro de un contexto dado).
1.2.- Estrategia general de resolución de problemas.
Para poder abordar un problema, primero hay que definirlo. Esto, que pudiese parecer trivial, no lo es para nada.
Definir un problema significa comprenderlo y modelarlo. Los problemas son realidades susceptibles de ser modeladas de diversas maneras, como se muestra en el siguiente ejemplo, donde distintos involucrados nos dan su visión acerca de los problemas de una organización.
INVOLUCRADOS
¿CUALES SON LOS PROBLEMAS DE ESTA ORGANIZACIÓN?
Empleado
¿Cómo aumento mis ingresos? ¿Cómo beneficio a mi organización? ¿Cómo aumento mi productividad y mi calidad de trabajo? ¿Cómo quedo mejor con mis jefes y consigo una mejora en mi situación actual?
Ejecutivo
¿Cómo aumento la productividad? ¿Cómo dejo feliz a mi gente sin ir contra las políticas de la empresa? ¿Cómo motivo a mi personal? ¿Cómo aumento la calidad de los productos? ¿Cómo puedo mejorar mis procesos y productos?
Directorio
¿Cómo aumentamos nuestras ganancias? ¿Está bien gestionada nuestra empresa? ¿Cómo aseguramos el crecimiento de la empresa?
Comercialización y Marketing
¿Cómo creo nuevos mercados? ¿Cómo dejo más satisfechos a los clientes? ¿Cómo me posiciono mejor en el mercado? ¿Dónde hay oportunidades?
Matemático
¿Cuál es la función matemática que optimiza esta organización? ¿Cuáles son las variables relevantes?
Secretaria
¿Cómo disminuyo mi carga de trabajo?
Contabilidad
¿Cómo simplifico el proceso contable? ¿Cuáles son los flujos de entrada y de salida? ¿Cómo hago la contabilidad en menor tiempo?
Recursos Humanos
¿Cómo aporto mayores beneficios al personal? ¿Cuáles son las principales técnicas para mantener al personal a gusto?
Adm. Financiera
¿Cómo disminuyo costos?
Gerencia
¿Cómo aseguro la misión de la empresa? ¿Cómo aumento la productividad de esta organización? ¿Dónde hay oportunidades de mejora? ¿Cuál debe ser nuestra estrategia? ¿Cómo vamos?
Informáticos
¿Qué procesos son factibles de automatizar? ¿Dónde podemos introducir tecnología de punta? ¿Cómo convenzo a los usuarios de que no tienen la razón?
Contratistas
¿Cómo me hago indispensable? ¿Cómo me aseguro trabajo por un periodo mediano?
Burócratas
¿Cómo aumento el control?
Básicamente, el proceso de resolver un problema consta de cuatro etapas: análisis, diseño, ejecución y control de la solución.
1.2.1.- Análisis del Problema
El análisis del problema involucra capturar el máximo de información referente a este, obtener la visión del mismo por parte de los involucrados y generar un modelo para cada una de estas visiones. Se deben refinar estos modelos hasta obtener una o varias representaciones (modelos) del problema, los que posibilitan su análisis. Estos modelos que describen las visiones del problema son los que posibilitarán que se vislumbre alguna solución.
Se debe modelar tanto el problema como la situación esperada, de modo de poder diseñar la forma de llegar del estado actual al estado objetivo(problema solucionado).
Lo relevante de este punto es que el análisis es una tarea creativa que requiere de capacidades de abstracción y uso de lenguajes que faciliten la tarea de generación de modelos y análisis de los mismos. En el análisis del problema se deben contestar las siguientes preguntas:
¿Cuál es el problema? (¿Cuál es el estado actual considerado insatisfactorio?)
¿En qué forma se consideraría el problema solucionado? (¿Cuál es el estado deseado?)
¿Qué restricciones existen para llegar a esa solución?
1.2.2.- Diseño de la Solución
El diseño de la solución es el proceso por el cual se determina cuales son los pasos a seguir para conseguir pasar desde el estado actual (problema) al estado deseado u objetivo. Muchas veces este proceso de diseño involucra a variados componentes, no sólo de índole informática.
En algunas ocasiones, el modelo del estado objetivo es ya el diseño de la solución, como por ejemplo, en el caso de los sistemas software, el modelo de la situación objetivo se traslapa con la primera versión del diseño.
1.2.3.- Ejecución
En la ejecución, se sigue el plan establecido en el diseño para pasar del estado inicial al estado objetivo (definido en el análisis).
La ejecución del diseño es en muchos casos la construcción en un lenguaje de programación u otra herramienta de implementación computacional de lo diseñado en la etapa previa.
1.2.4.- Control
En esta etapa, se verifica y valida lo ejecutado.
Esto significa que se debe verificar que lo ejecutado corresponde a lo diseñado, y lo diseñado efectivamente permite alcanzar el estado objetivo definido en el análisis. La validación consiste en responder si esta es LA solución.
1.3.- Dimensiones de un sistema basado en software.
El software es otro modelo de la realidad, definido en lenguajes particulares que incluyen códigos de programadocumentaciónmanuales de usuario, procedimientos administrativos, bases de datos, entre otros. El software no se produce en el sentido clásico, más bien, se desarrolla.
"...esta basado en un reconocimiento del hecho que,..., cualquier programa es un modelo de un modelo dentro de una teoría de modelos para una abstracción de alguna porción del mundo o de algún universo de discurso." Meir Lehmann, Proceeding of the IEEE Vol. 68 No. 9 Sept. 1980.
Podemos distinguir en un software tres dimensiones, o formas de verlo:
Con respecto al tipo de componente:
Interfaz: La interfaz es aquella componente del software que permite que un usuario interactúe con él. A través de este componente un software recibe las entradas del usuario y le entrega las respuestas.
Lógica de procesamiento: Este componente es aquel que se preocupa de relacionar las entradas que le llegan a través de la interfaz con el repositorio, generando los resultados que el usuario espera.
Repositorio: Este componente alberga a todos aquellos componentes que el software utiliza y almacena incluso después de ejecutarse (el repositorio es persistente en el tiempo). En este componente reside información que es persistente y que puede ser compartida con otros componentes de lógica de procesamiento.
Con respecto al nivel de abstracción:
Conceptual: En este nivel de abstracción nos estamos enfrentando a una representación (modelo) muy cercana a la realidad a modelar, de manera independiente de la plataforma de implementación computacional. De alguna manera, es en este nivel donde deberían encontrarse los modelos que se realicen en la etapa de análisis.
Lógico: Este nivel de abstracción se centra en los aspectos centrales del sistema, pero con una visión más cerca de la implementación en una plataforma definida (puede ser "un tipo de" plataformas). Los modelos generados en la etapa de diseño deberían encontrarse mayoritariamente en este nivel de abstracción.
Físico: En este nivel la abstracción ya es mínima. Estamos ante representaciones directas de la implementación de los sistemas. Modelos de nivel físico deberían documentar la etapa de ejecución.
Con respecto al tipo de modelamiento:
Estático: El componente estático de un sistema software lo constituye la definición de todas sus estructuras, las cuales podrán tomar distintos valores.
Dinámico: El componente dinámico de un software lo constituye su comportamiento, es decir, la definición de respuestas (cambios de estado) a ciertos estímulos (eventos).
Funcional: El componente funcional es aquel que define las transformaciones de las entradas, objetos del repositorio, eventos, etc., en respuestas o salidas del sistema software. Esta componente es aquella que realiza las transformaciones.
Estas tres dimensiones se entrecruzan y conforman una matriz de 3x3x3, en cuyas celdas podemos encontrar distintos lenguajes que apoyan el modelamiento de dicha dimensión.
Componente
Interfaz
Lógica de Procesamiento
Repositorio
Nivel de Abstracción
Nivel de Abstracción
Nivel de Abstracción
Tipo Modelamiento
Conceptual
Lógico
Físico
Conceptual
Lógico
Físico
Conceptual
Lógico
Físico
Estático









Dinámico









Funcional









Para cada una de estas celdas pueden existir uno o más lenguajes adecuados para modelar realidades vistas bajo el prisma de las tres dimensiones consideradas.
Es aparente que una interpretación del mundo es necesaria, la que debe ser suficientemente abstracta para que no sea afectada por la dinámica del mundo (los pequeños cambios), y debe ser suficientemente robusta para poder representar como los datos y el mundo se relacionan. Una herramienta como esta es llamada modelo de datos, el cual permite representar en forma más o menos razonable alguna realidad. El modelo de datos permite realizar abstracciones del mundo, permitiendo centrarse en los aspectos macros, sin preocuparse de las particularidades; así nuestra preocupación se centra en generar un esquema de representación, y no en los valores de los datos.
Los modelos de datos nos permiten capturar parcialmente el mundo, ya que es improbable generar un modelo que lo capture totalmente.
Sin embargo, se puede tener un conocimiento relativamente completo de la parte del mundo que nos interesa. Así, un modelo captura la cantidad de conocimiento tal que cumpla con los requerimientos que nos hemos impuesto previamente.
DATO: la siguiente tupla: <nombre del objeto, propiedad del objeto, valor, tiempo>
Esta definición es correcta, ya que cada vez que se describe un fenómeno, éste se refiere a un objeto (nombre del objeto) y ciertas características (propiedades del objeto) el cual tiene un valor en un momento determinado (tiempo).
  • Ejemplo. El precio del pan es $460 .
nombre: precio del pan
propiedades : (unidad, $), entero no negativo.
valor: 460
tiempo: hoy
En general, el modelar un objeto no se considera el tiempo, sino que éste se considera implícito en la semántica de él.
  • Ejemplo. Consideremos el caso de una matriz:
nombre: matriz_coeficiente
propiedades: +, -, *, a[i,j] Î R
valor : [1 2]
[3 4]
ESQUEMA
Para una aplicación particular de un modelo de datos, el modelamiento de la realidad se llama esquema.
Un esquema es una definición genérica que identifica categorías (ejemplo: libro, autor, etc.), sus propiedades (nombre, título) y sus relaciones (escrito).
Por ejemplo, un modelo de datos simple es una archivo (tabla). Aplicando este modelo a una situación particular se puede tener el siguiente esquema:
- Persona (Nombre, Edad, Dirección), donde Persona es el nombre genérico de una entidad, y Nombre, Edad y Dirección son nombres genéricos para los atributos.
Un modelo de datos define las reglas por las cuales los datos son estructurados. Esta estructuración, sin embargo, no da una interpretación completa acerca del significado de los datos y la forma en que serán usados. Las operaciones que se permiten efectuar a los datos deben ser definidos.
  • Ejemplo. Una lista puede ser tratada como pila o fila, dependiendo de las operaciones que se permitan sobre ella.
Generalmente las operaciones están relacionadas con la estructura de los datos y tienen validez en el contexto en que fueron definidos.
BASE DE DATOS
Una colección de datos estructurados en una forma particular, según un esquema particular, se denomina base de datos.
Todo modelo de datos debe poder capturar las propiedades estáticas y dinámicas de una realidad.
Las propiedades estáticas corresponden a lo que es relativamente invariante en el tiempo, son siempre verdadero y no cambia en el tiempo.
  • Ejemplo. Que los precios se midan en $ es relativamente invariante.
Las propiedades dinámicas corresponden a la naturaleza evolutiva del mundo. Por esto, para todo modelo debe ser posible capturar los dos tipos de propiedades.

En un mundo lleno avances y luchas por alcanzar mejoras en nuestra vida diaria, no podemos sentarnos a esperar que lo demás hagan las cosas por nosotros. Por el contrario, debemos animarnos en crear y buscar nuevas alternativas, nuevos proyectos. Como profesional, analista, y aplicando lo aprendido en estos años de estudio, puedo abrirme camino para emprender nuevos desafíos y partiendo con uno de ellos ha sido realizar este trabajo, el que me ha permitido conocer mas a fondo cada uno de los temas que en el abordo.
Averiguar por ejemplo acerca del diseño y programación, lenguajes, bases de datos, nuevas herramientas de programación. Formas y medios de comunicaciónredesinternetintranet, diseño de páginas web, etc…
Para conocer mas en detalle cada uno de los temas de esta monografía, les invito a repasar y rescatar de ellas lo que mas puedan, que pienso, será de gran utilidad no solo para presentar trabajos como este, sino para su vida profesional, tal como lo ha sido para mi.
CAPITULO I
MODELAMIENTO DE DATOS
1.1.- Conceptos Fundamentales.
1.1.1.- Realidades, Modelos y Lenguajes.
La realidad única, concreta y objetiva no puede ser captada como tal. ,aún cuando pudiésemos asumir que esta realidad única existe, cada uno de nosotros la modifica a través del filtro de su percepción. La percepción de cada persona es algo bastante complejo, que está influido, entre otros posibles factores, por el tiempo, espacio y estado de ánimo al momento de realizar la percepción, además del impacto de experiencias previas, factores ambientales, estructura neuronal y el código genético del individuo.
Lo relevante es que para n observadores de un fenómeno, es posible obtener al menos n percepciones distintas (aunque posiblemente no "radicalmente" distintas).
Las herramientas que utilizamos para poder comunicar y plasmar nuestras percepciones de realidades se denominan modelos. Los modelos son representaciones de algún fenómeno o hecho del mundo que nos interese (en el caso de la ingeniería de sistemas interesaría por ejemplo modelar organizacionesdatos o procesos de negocio). Para poder expresar estos modelos es que requerimos de los lenguajes.
Los lenguajes son herramientas creadas por el hombre (u otros seres) con el fin de comunicarse. Son imprescindibles para poder concebir modelos, pues uno expresa a lo más lo que el lenguaje le permite. Además, los lenguajes son los que permiten comunicar los modelos a otros (que comprenden dichos lenguajes), validarlos, discutirlos y ampliar la percepción del otro sobre un mismo fenómeno.
Para una mejor comprensión, consideraremos los siguientes componentes de los lenguajes.
  1. La sintaxis: Es el conjunto de símbolos permitidos en el lenguaje. (por ejemplo las letras del abecedario o todas las palabras del idioma español)
  2. Una gramática: Son las reglas generadoras del lenguaje. (por ejemplo la gramática del español)
  3. La semántica: Es el significado asociado al lenguaje (por ejemplo, el significado de las palabras y su interpretación dentro de un contexto dado).
1.2.- Estrategia general de resolución de problemas.
Para poder abordar un problema, primero hay que definirlo. Esto, que pudiese parecer trivial, no lo es para nada.
Definir un problema significa comprenderlo y modelarlo. Los problemas son realidades susceptibles de ser modeladas de diversas maneras, como se muestra en el siguiente ejemplo, donde distintos involucrados nos dan su visión acerca de los problemas de una organización.
INVOLUCRADOS
¿CUALES SON LOS PROBLEMAS DE ESTA ORGANIZACIÓN?
Empleado
¿Cómo aumento mis ingresos? ¿Cómo beneficio a mi organización? ¿Cómo aumento mi productividad y mi calidad de trabajo? ¿Cómo quedo mejor con mis jefes y consigo una mejora en mi situación actual?
Ejecutivo
¿Cómo aumento la productividad? ¿Cómo dejo feliz a mi gente sin ir contra las políticas de la empresa? ¿Cómo motivo a mi personal? ¿Cómo aumento la calidad de los productos? ¿Cómo puedo mejorar mis procesos y productos?
Directorio
¿Cómo aumentamos nuestras ganancias? ¿Está bien gestionada nuestra empresa? ¿Cómo aseguramos el crecimiento de la empresa?
Comercialización y Marketing
¿Cómo creo nuevos mercados? ¿Cómo dejo más satisfechos a los clientes? ¿Cómo me posiciono mejor en el mercado? ¿Dónde hay oportunidades?
Matemático
¿Cuál es la función matemática que optimiza esta organización? ¿Cuáles son las variables relevantes?
Secretaria
¿Cómo disminuyo mi carga de trabajo?
Contabilidad
¿Cómo simplifico el proceso contable? ¿Cuáles son los flujos de entrada y de salida? ¿Cómo hago la contabilidad en menor tiempo?
Recursos Humanos
¿Cómo aporto mayores beneficios al personal? ¿Cuáles son las principales técnicas para mantener al personal a gusto?
Adm. Financiera
¿Cómo disminuyo costos?
Gerencia
¿Cómo aseguro la misión de la empresa? ¿Cómo aumento la productividad de esta organización? ¿Dónde hay oportunidades de mejora? ¿Cuál debe ser nuestra estrategia? ¿Cómo vamos?
Informáticos
¿Qué procesos son factibles de automatizar? ¿Dónde podemos introducir tecnología de punta? ¿Cómo convenzo a los usuarios de que no tienen la razón?
Contratistas
¿Cómo me hago indispensable? ¿Cómo me aseguro trabajo por un periodo mediano?
Burócratas
¿Cómo aumento el control?
Básicamente, el proceso de resolver un problema consta de cuatro etapas: análisis, diseño, ejecución y control de la solución.
1.2.1.- Análisis del Problema
El análisis del problema involucra capturar el máximo de información referente a este, obtener la visión del mismo por parte de los involucrados y generar un modelo para cada una de estas visiones. Se deben refinar estos modelos hasta obtener una o varias representaciones (modelos) del problema, los que posibilitan su análisis. Estos modelos que describen las visiones del problema son los que posibilitarán que se vislumbre alguna solución.
Se debe modelar tanto el problema como la situación esperada, de modo de poder diseñar la forma de llegar del estado actual al estado objetivo(problema solucionado).
Lo relevante de este punto es que el análisis es una tarea creativa que requiere de capacidades de abstracción y uso de lenguajes que faciliten la tarea de generación de modelos y análisis de los mismos. En el análisis del problema se deben contestar las siguientes preguntas:
¿Cuál es el problema? (¿Cuál es el estado actual considerado insatisfactorio?)
¿En qué forma se consideraría el problema solucionado? (¿Cuál es el estado deseado?)
¿Qué restricciones existen para llegar a esa solución?
1.2.2.- Diseño de la Solución
El diseño de la solución es el proceso por el cual se determina cuales son los pasos a seguir para conseguir pasar desde el estado actual (problema) al estado deseado u objetivo. Muchas veces este proceso de diseño involucra a variados componentes, no sólo de índole informática.
En algunas ocasiones, el modelo del estado objetivo es ya el diseño de la solución, como por ejemplo, en el caso de los sistemas software, el modelo de la situación objetivo se traslapa con la primera versión del diseño.
1.2.3.- Ejecución
En la ejecución, se sigue el plan establecido en el diseño para pasar del estado inicial al estado objetivo (definido en el análisis).
La ejecución del diseño es en muchos casos la construcción en un lenguaje de programación u otra herramienta de implementación computacional de lo diseñado en la etapa previa.
1.2.4.- Control
En esta etapa, se verifica y valida lo ejecutado.
Esto significa que se debe verificar que lo ejecutado corresponde a lo diseñado, y lo diseñado efectivamente permite alcanzar el estado objetivo definido en el análisis. La validación consiste en responder si esta es LA solución.
1.3.- Dimensiones de un sistema basado en software.
El software es otro modelo de la realidad, definido en lenguajes particulares que incluyen códigos de programadocumentaciónmanuales de usuario, procedimientos administrativos, bases de datos, entre otros. El software no se produce en el sentido clásico, más bien, se desarrolla.
"...esta basado en un reconocimiento del hecho que,..., cualquier programa es un modelo de un modelo dentro de una teoría de modelos para una abstracción de alguna porción del mundo o de algún universo de discurso." Meir Lehmann, Proceeding of the IEEE Vol. 68 No. 9 Sept. 1980.
Podemos distinguir en un software tres dimensiones, o formas de verlo:
Con respecto al tipo de componente:
Interfaz: La interfaz es aquella componente del software que permite que un usuario interactúe con él. A través de este componente un software recibe las entradas del usuario y le entrega las respuestas.
Lógica de procesamiento: Este componente es aquel que se preocupa de relacionar las entradas que le llegan a través de la interfaz con el repositorio, generando los resultados que el usuario espera.
Repositorio: Este componente alberga a todos aquellos componentes que el software utiliza y almacena incluso después de ejecutarse (el repositorio es persistente en el tiempo). En este componente reside información que es persistente y que puede ser compartida con otros componentes de lógica de procesamiento.
Con respecto al nivel de abstracción:
Conceptual: En este nivel de abstracción nos estamos enfrentando a una representación (modelo) muy cercana a la realidad a modelar, de manera independiente de la plataforma de implementación computacional. De alguna manera, es en este nivel donde deberían encontrarse los modelos que se realicen en la etapa de análisis.
Lógico: Este nivel de abstracción se centra en los aspectos centrales del sistema, pero con una visión más cerca de la implementación en una plataforma definida (puede ser "un tipo de" plataformas). Los modelos generados en la etapa de diseño deberían encontrarse mayoritariamente en este nivel de abstracción.
Físico: En este nivel la abstracción ya es mínima. Estamos ante representaciones directas de la implementación de los sistemas. Modelos de nivel físico deberían documentar la etapa de ejecución.
Con respecto al tipo de modelamiento:
Estático: El componente estático de un sistema software lo constituye la definición de todas sus estructuras, las cuales podrán tomar distintos valores.
Dinámico: El componente dinámico de un software lo constituye su comportamiento, es decir, la definición de respuestas (cambios de estado) a ciertos estímulos (eventos).
Funcional: El componente funcional es aquel que define las transformaciones de las entradas, objetos del repositorio, eventos, etc., en respuestas o salidas del sistema software. Esta componente es aquella que realiza las transformaciones.
Estas tres dimensiones se entrecruzan y conforman una matriz de 3x3x3, en cuyas celdas podemos encontrar distintos lenguajes que apoyan el modelamiento de dicha dimensión.
Componente
Interfaz
Lógica de Procesamiento
Repositorio
Nivel de Abstracción
Nivel de Abstracción
Nivel de Abstracción
Tipo Modelamiento
Conceptual
Lógico
Físico
Conceptual
Lógico
Físico
Conceptual
Lógico
Físico
Estático









Dinámico









Funcional









Para cada una de estas celdas pueden existir uno o más lenguajes adecuados para modelar realidades vistas bajo el prisma de las tres dimensiones consideradas.
Es aparente que una interpretación del mundo es necesaria, la que debe ser suficientemente abstracta para que no sea afectada por la dinámica del mundo (los pequeños cambios), y debe ser suficientemente robusta para poder representar como los datos y el mundo se relacionan. Una herramienta como esta es llamada modelo de datos, el cual permite representar en forma más o menos razonable alguna realidad. El modelo de datos permite realizar abstracciones del mundo, permitiendo centrarse en los aspectos macros, sin preocuparse de las particularidades; así nuestra preocupación se centra en generar un esquema de representación, y no en los valores de los datos.
Los modelos de datos nos permiten capturar parcialmente el mundo, ya que es improbable generar un modelo que lo capture totalmente.
Sin embargo, se puede tener un conocimiento relativamente completo de la parte del mundo que nos interesa. Así, un modelo captura la cantidad de conocimiento tal que cumpla con los requerimientos que nos hemos impuesto previamente.
DATO: la siguiente tupla: <nombre del objeto, propiedad del objeto, valor, tiempo>
Esta definición es correcta, ya que cada vez que se describe un fenómeno, éste se refiere a un objeto (nombre del objeto) y ciertas características (propiedades del objeto) el cual tiene un valor en un momento determinado (tiempo).
  • Ejemplo. El precio del pan es $460 .
nombre: precio del pan
propiedades : (unidad, $), entero no negativo.
valor: 460
tiempo: hoy
En general, el modelar un objeto no se considera el tiempo, sino que éste se considera implícito en la semántica de él.
  • Ejemplo. Consideremos el caso de una matriz:
nombre: matriz_coeficiente
propiedades: +, -, *, a[i,j] Î R
valor : [1 2]
[3 4]
ESQUEMA
Para una aplicación particular de un modelo de datos, el modelamiento de la realidad se llama esquema.
Un esquema es una definición genérica que identifica categorías (ejemplo: libro, autor, etc.), sus propiedades (nombre, título) y sus relaciones (escrito).
Por ejemplo, un modelo de datos simple es una archivo (tabla). Aplicando este modelo a una situación particular se puede tener el siguiente esquema:
- Persona (Nombre, Edad, Dirección), donde Persona es el nombre genérico de una entidad, y Nombre, Edad y Dirección son nombres genéricos para los atributos.
Un modelo de datos define las reglas por las cuales los datos son estructurados. Esta estructuración, sin embargo, no da una interpretación completa acerca del significado de los datos y la forma en que serán usados. Las operaciones que se permiten efectuar a los datos deben ser definidos.
  • Ejemplo. Una lista puede ser tratada como pila o fila, dependiendo de las operaciones que se permitan sobre ella.
Generalmente las operaciones están relacionadas con la estructura de los datos y tienen validez en el contexto en que fueron definidos.
BASE DE DATOS
Una colección de datos estructurados en una forma particular, según un esquema particular, se denomina base de datos.
Todo modelo de datos debe poder capturar las propiedades estáticas y dinámicas de una realidad.
Las propiedades estáticas corresponden a lo que es relativamente invariante en el tiempo, son siempre verdadero y no cambia en el tiempo.
  • Ejemplo. Que los precios se midan en $ es relativamente invariante.
Las propiedades dinámicas corresponden a la naturaleza evolutiva del mundo. Por esto, para todo modelo debe ser posible capturar los dos tipos de propiedades.

En un mundo lleno avances y luchas por alcanzar mejoras en nuestra vida diaria, no podemos sentarnos a esperar que lo demás hagan las cosas por nosotros. Por el contrario, debemos animarnos en crear y buscar nuevas alternativas, nuevos proyectos. Como profesional, analista, y aplicando lo aprendido en estos años de estudio, puedo abrirme camino para emprender nuevos desafíos y partiendo con uno de ellos ha sido realizar este trabajo, el que me ha permitido conocer mas a fondo cada uno de los temas que en el abordo.
Averiguar por ejemplo acerca del diseño y programación, lenguajes, bases de datos, nuevas herramientas de programación. Formas y medios de comunicaciónredesinternetintranet, diseño de páginas web, etc…
Para conocer mas en detalle cada uno de los temas de esta monografía, les invito a repasar y rescatar de ellas lo que mas puedan, que pienso, será de gran utilidad no solo para presentar trabajos como este, sino para su vida profesional, tal como lo ha sido para mi.
CAPITULO I
MODELAMIENTO DE DATOS
1.1.- Conceptos Fundamentales.
1.1.1.- Realidades, Modelos y Lenguajes.
La realidad única, concreta y objetiva no puede ser captada como tal. ,aún cuando pudiésemos asumir que esta realidad única existe, cada uno de nosotros la modifica a través del filtro de su percepción. La percepción de cada persona es algo bastante complejo, que está influido, entre otros posibles factores, por el tiempo, espacio y estado de ánimo al momento de realizar la percepción, además del impacto de experiencias previas, factores ambientales, estructura neuronal y el código genético del individuo.
Lo relevante es que para n observadores de un fenómeno, es posible obtener al menos n percepciones distintas (aunque posiblemente no "radicalmente" distintas).
Las herramientas que utilizamos para poder comunicar y plasmar nuestras percepciones de realidades se denominan modelos. Los modelos son representaciones de algún fenómeno o hecho del mundo que nos interese (en el caso de la ingeniería de sistemas interesaría por ejemplo modelar organizacionesdatos o procesos de negocio). Para poder expresar estos modelos es que requerimos de los lenguajes.
Los lenguajes son herramientas creadas por el hombre (u otros seres) con el fin de comunicarse. Son imprescindibles para poder concebir modelos, pues uno expresa a lo más lo que el lenguaje le permite. Además, los lenguajes son los que permiten comunicar los modelos a otros (que comprenden dichos lenguajes), validarlos, discutirlos y ampliar la percepción del otro sobre un mismo fenómeno.
Para una mejor comprensión, consideraremos los siguientes componentes de los lenguajes.
  1. La sintaxis: Es el conjunto de símbolos permitidos en el lenguaje. (por ejemplo las letras del abecedario o todas las palabras del idioma español)
  2. Una gramática: Son las reglas generadoras del lenguaje. (por ejemplo la gramática del español)
  3. La semántica: Es el significado asociado al lenguaje (por ejemplo, el significado de las palabras y su interpretación dentro de un contexto dado).
1.2.- Estrategia general de resolución de problemas.
Para poder abordar un problema, primero hay que definirlo. Esto, que pudiese parecer trivial, no lo es para nada.
Definir un problema significa comprenderlo y modelarlo. Los problemas son realidades susceptibles de ser modeladas de diversas maneras, como se muestra en el siguiente ejemplo, donde distintos involucrados nos dan su visión acerca de los problemas de una organización.
INVOLUCRADOS
¿CUALES SON LOS PROBLEMAS DE ESTA ORGANIZACIÓN?
Empleado
¿Cómo aumento mis ingresos? ¿Cómo beneficio a mi organización? ¿Cómo aumento mi productividad y mi calidad de trabajo? ¿Cómo quedo mejor con mis jefes y consigo una mejora en mi situación actual?
Ejecutivo
¿Cómo aumento la productividad? ¿Cómo dejo feliz a mi gente sin ir contra las políticas de la empresa? ¿Cómo motivo a mi personal? ¿Cómo aumento la calidad de los productos? ¿Cómo puedo mejorar mis procesos y productos?
Directorio
¿Cómo aumentamos nuestras ganancias? ¿Está bien gestionada nuestra empresa? ¿Cómo aseguramos el crecimiento de la empresa?
Comercialización y Marketing
¿Cómo creo nuevos mercados? ¿Cómo dejo más satisfechos a los clientes? ¿Cómo me posiciono mejor en el mercado? ¿Dónde hay oportunidades?
Matemático
¿Cuál es la función matemática que optimiza esta organización? ¿Cuáles son las variables relevantes?
Secretaria
¿Cómo disminuyo mi carga de trabajo?
Contabilidad
¿Cómo simplifico el proceso contable? ¿Cuáles son los flujos de entrada y de salida? ¿Cómo hago la contabilidad en menor tiempo?
Recursos Humanos
¿Cómo aporto mayores beneficios al personal? ¿Cuáles son las principales técnicas para mantener al personal a gusto?
Adm. Financiera
¿Cómo disminuyo costos?
Gerencia
¿Cómo aseguro la misión de la empresa? ¿Cómo aumento la productividad de esta organización? ¿Dónde hay oportunidades de mejora? ¿Cuál debe ser nuestra estrategia? ¿Cómo vamos?
Informáticos
¿Qué procesos son factibles de automatizar? ¿Dónde podemos introducir tecnología de punta? ¿Cómo convenzo a los usuarios de que no tienen la razón?
Contratistas
¿Cómo me hago indispensable? ¿Cómo me aseguro trabajo por un periodo mediano?
Burócratas
¿Cómo aumento el control?
Básicamente, el proceso de resolver un problema consta de cuatro etapas: análisis, diseño, ejecución y control de la solución.
1.2.1.- Análisis del Problema
El análisis del problema involucra capturar el máximo de información referente a este, obtener la visión del mismo por parte de los involucrados y generar un modelo para cada una de estas visiones. Se deben refinar estos modelos hasta obtener una o varias representaciones (modelos) del problema, los que posibilitan su análisis. Estos modelos que describen las visiones del problema son los que posibilitarán que se vislumbre alguna solución.
Se debe modelar tanto el problema como la situación esperada, de modo de poder diseñar la forma de llegar del estado actual al estado objetivo(problema solucionado).
Lo relevante de este punto es que el análisis es una tarea creativa que requiere de capacidades de abstracción y uso de lenguajes que faciliten la tarea de generación de modelos y análisis de los mismos. En el análisis del problema se deben contestar las siguientes preguntas:
¿Cuál es el problema? (¿Cuál es el estado actual considerado insatisfactorio?)
¿En qué forma se consideraría el problema solucionado? (¿Cuál es el estado deseado?)
¿Qué restricciones existen para llegar a esa solución?
1.2.2.- Diseño de la Solución
El diseño de la solución es el proceso por el cual se determina cuales son los pasos a seguir para conseguir pasar desde el estado actual (problema) al estado deseado u objetivo. Muchas veces este proceso de diseño involucra a variados componentes, no sólo de índole informática.
En algunas ocasiones, el modelo del estado objetivo es ya el diseño de la solución, como por ejemplo, en el caso de los sistemas software, el modelo de la situación objetivo se traslapa con la primera versión del diseño.
1.2.3.- Ejecución
En la ejecución, se sigue el plan establecido en el diseño para pasar del estado inicial al estado objetivo (definido en el análisis).
La ejecución del diseño es en muchos casos la construcción en un lenguaje de programación u otra herramienta de implementación computacional de lo diseñado en la etapa previa.
1.2.4.- Control
En esta etapa, se verifica y valida lo ejecutado.
Esto significa que se debe verificar que lo ejecutado corresponde a lo diseñado, y lo diseñado efectivamente permite alcanzar el estado objetivo definido en el análisis. La validación consiste en responder si esta es LA solución.
1.3.- Dimensiones de un sistema basado en software.
El software es otro modelo de la realidad, definido en lenguajes particulares que incluyen códigos de programadocumentaciónmanuales de usuario, procedimientos administrativos, bases de datos, entre otros. El software no se produce en el sentido clásico, más bien, se desarrolla.
"...esta basado en un reconocimiento del hecho que,..., cualquier programa es un modelo de un modelo dentro de una teoría de modelos para una abstracción de alguna porción del mundo o de algún universo de discurso." Meir Lehmann, Proceeding of the IEEE Vol. 68 No. 9 Sept. 1980.
Podemos distinguir en un software tres dimensiones, o formas de verlo:
Con respecto al tipo de componente:
Interfaz: La interfaz es aquella componente del software que permite que un usuario interactúe con él. A través de este componente un software recibe las entradas del usuario y le entrega las respuestas.
Lógica de procesamiento: Este componente es aquel que se preocupa de relacionar las entradas que le llegan a través de la interfaz con el repositorio, generando los resultados que el usuario espera.
Repositorio: Este componente alberga a todos aquellos componentes que el software utiliza y almacena incluso después de ejecutarse (el repositorio es persistente en el tiempo). En este componente reside información que es persistente y que puede ser compartida con otros componentes de lógica de procesamiento.
Con respecto al nivel de abstracción:
Conceptual: En este nivel de abstracción nos estamos enfrentando a una representación (modelo) muy cercana a la realidad a modelar, de manera independiente de la plataforma de implementación computacional. De alguna manera, es en este nivel donde deberían encontrarse los modelos que se realicen en la etapa de análisis.
Lógico: Este nivel de abstracción se centra en los aspectos centrales del sistema, pero con una visión más cerca de la implementación en una plataforma definida (puede ser "un tipo de" plataformas). Los modelos generados en la etapa de diseño deberían encontrarse mayoritariamente en este nivel de abstracción.
Físico: En este nivel la abstracción ya es mínima. Estamos ante representaciones directas de la implementación de los sistemas. Modelos de nivel físico deberían documentar la etapa de ejecución.
Con respecto al tipo de modelamiento:
Estático: El componente estático de un sistema software lo constituye la definición de todas sus estructuras, las cuales podrán tomar distintos valores.
Dinámico: El componente dinámico de un software lo constituye su comportamiento, es decir, la definición de respuestas (cambios de estado) a ciertos estímulos (eventos).
Funcional: El componente funcional es aquel que define las transformaciones de las entradas, objetos del repositorio, eventos, etc., en respuestas o salidas del sistema software. Esta componente es aquella que realiza las transformaciones.
Estas tres dimensiones se entrecruzan y conforman una matriz de 3x3x3, en cuyas celdas podemos encontrar distintos lenguajes que apoyan el modelamiento de dicha dimensión.
Componente
Interfaz
Lógica de Procesamiento
Repositorio
Nivel de Abstracción
Nivel de Abstracción
Nivel de Abstracción
Tipo Modelamiento
Conceptual
Lógico
Físico
Conceptual
Lógico
Físico
Conceptual
Lógico
Físico
Estático









Dinámico









Funcional









Para cada una de estas celdas pueden existir uno o más lenguajes adecuados para modelar realidades vistas bajo el prisma de las tres dimensiones consideradas.
Es aparente que una interpretación del mundo es necesaria, la que debe ser suficientemente abstracta para que no sea afectada por la dinámica del mundo (los pequeños cambios), y debe ser suficientemente robusta para poder representar como los datos y el mundo se relacionan. Una herramienta como esta es llamada modelo de datos, el cual permite representar en forma más o menos razonable alguna realidad. El modelo de datos permite realizar abstracciones del mundo, permitiendo centrarse en los aspectos macros, sin preocuparse de las particularidades; así nuestra preocupación se centra en generar un esquema de representación, y no en los valores de los datos.
Los modelos de datos nos permiten capturar parcialmente el mundo, ya que es improbable generar un modelo que lo capture totalmente.
Sin embargo, se puede tener un conocimiento relativamente completo de la parte del mundo que nos interesa. Así, un modelo captura la cantidad de conocimiento tal que cumpla con los requerimientos que nos hemos impuesto previamente.
DATO: la siguiente tupla: <nombre del objeto, propiedad del objeto, valor, tiempo>
Esta definición es correcta, ya que cada vez que se describe un fenómeno, éste se refiere a un objeto (nombre del objeto) y ciertas características (propiedades del objeto) el cual tiene un valor en un momento determinado (tiempo).
  • Ejemplo. El precio del pan es $460 .
nombre: precio del pan
propiedades : (unidad, $), entero no negativo.
valor: 460
tiempo: hoy
En general, el modelar un objeto no se considera el tiempo, sino que éste se considera implícito en la semántica de él.
  • Ejemplo. Consideremos el caso de una matriz:
nombre: matriz_coeficiente
propiedades: +, -, *, a[i,j] Î R
valor : [1 2]
[3 4]
ESQUEMA
Para una aplicación particular de un modelo de datos, el modelamiento de la realidad se llama esquema.
Un esquema es una definición genérica que identifica categorías (ejemplo: libro, autor, etc.), sus propiedades (nombre, título) y sus relaciones (escrito).
Por ejemplo, un modelo de datos simple es una archivo (tabla). Aplicando este modelo a una situación particular se puede tener el siguiente esquema:
- Persona (Nombre, Edad, Dirección), donde Persona es el nombre genérico de una entidad, y Nombre, Edad y Dirección son nombres genéricos para los atributos.
Un modelo de datos define las reglas por las cuales los datos son estructurados. Esta estructuración, sin embargo, no da una interpretación completa acerca del significado de los datos y la forma en que serán usados. Las operaciones que se permiten efectuar a los datos deben ser definidos.
  • Ejemplo. Una lista puede ser tratada como pila o fila, dependiendo de las operaciones que se permitan sobre ella.
Generalmente las operaciones están relacionadas con la estructura de los datos y tienen validez en el contexto en que fueron definidos.
BASE DE DATOS
Una colección de datos estructurados en una forma particular, según un esquema particular, se denomina base de datos.
Todo modelo de datos debe poder capturar las propiedades estáticas y dinámicas de una realidad.
Las propiedades estáticas corresponden a lo que es relativamente invariante en el tiempo, son siempre verdadero y no cambia en el tiempo.
  • Ejemplo. Que los precios se midan en $ es relativamente invariante.
Las propiedades dinámicas corresponden a la naturaleza evolutiva del mundo. Por esto, para todo modelo debe ser posible capturar los dos tipos de propiedades.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos14/tecnolcomp/tecnolcomp.shtml#ixzz3561aPfsQiguiente tupla: <nombre del objeto, propiedad del objeto, valor, tiempo>
Esta definición es correcta, ya que cada vez que se describe un fenómeno, éste se refiere a un objeto (nombre del objeto) y ciertas características (propiedades del objeto) el cual tiene un valor en un momento determinado (tiempo).
  • Ejemplo. El precio del pan es $460 .
nombre: precio del pan
propiedades : (unidad, $), entero no negativo.
valor: 460
tiempo: hoy
En general, el modelar un objeto no se considera el tiempo, sino que éste se considera implícito en la semántica de él.
  • Ejemplo. Consideremos el caso de una matriz:
nombre: matriz_coeficiente
propiedades: +, -, *, a[i,j] Î R
valor : [1 2]
[3 4]
ESQUEMA
Para una aplicación particular de un modelo de datos, el modelamiento de la realidad se llama esquema.
Un esquema es una definición genérica que identifica categorías (ejemplo: libro, autor, etc.), sus propiedades (nombre, título) y sus relaciones (escrito).
Por ejemplo, un modelo de datos simple es una archivo (tabla). Aplicando este modelo a una situación particular se puede tener el siguiente esquema:
- Persona (Nombre, Edad, Dirección), donde Persona es el nombre genérico de una entidad, y Nombre, Edad y Dirección son nombres genéricos para los atributos.
Un modelo de datos define las reglas por las cuales los datos son estructurados. Esta estructuración, sin embargo, no da una interpretación completa acerca del significado de los datos y la forma en que serán usados. Las operaciones que se permiten efectuar a los datos deben ser definidos.
  • Ejemplo. Una lista puede ser tratada como pila o fila, dependiendo de las operaciones que se permitan sobre ella.
Generalmente las operaciones están relacionadas con la estructura de los datos y tienen validez en el contexto en que fueron definidos.
BASE DE DATOS
Una colección de datos estructurados en una forma particular, según un esquema particular, se denomina base de datos.
Todo modelo de datos debe poder capturar las propiedades estáticas y dinámicas de una realidad.
Las propiedades estáticas corresponden a lo que es relativamente invariante en el tiempo, son siempre verdadero y no cambia en el tiempo.
  • Ejemplo. Que los precios se midan en $ es relativamente invariante.
Las propiedades dinámicas corresponden a la naturaleza evolutiva del mundo. Por esto, para todo modelo debe ser posible capturar los dos tipos de propiedades.


Leer más: http://www.monografias.com/trabajos14/tecnolcomp/tecnolcomp.shtml#ixzz3561aPfsQ